Barcamp Bodensee: User / Social Experience
Mitschrieb der Session von Florian Bailey
* Benutzbarkeit / Usabilitiy
* Barrierenspiel
**Definition**
* User Experience geht weiter
* was ist der Antrieb
* emotionale Antriebe
* Warum sollte jemand was tun, was ist der Antrieb
**Usability**
* Was war der Antrieb zum Twitter-Account?
* Ich mache alles mit!
*
* Hauptnutzungszeiten
* Leute von Produktivität abhalten? -> Nachhaltigkeit?
* Kommunikation bezogen auf die Situation (Instant)
* geöffnet, einfach, ...
* Nutzergruppen beobachen
* wie agieren die Nutzer der ersten Generation
* wie agieren die Nutzer der zweiten Generation
* wie agieren die Nutzer der dritten Generation
* Design
* zeigt Identifikation
* wenn zuviel davon, dann sehen die Leute es nicht mehr als Tool
* Service in den Vordergrund stellen
* normale User wollen kein neues Interface lernen, es sei denn, es bietet eindeutige Vorteile (kommt sehr selten vor)
* Widgets
* mailable -> kann ich eine Sache, die ich finde, weitermailen?
* Spiele als Anregung benutzen
* Effekte, die Aktivitäten tragen
* wenn der User etwas tut, dann sollte sofort etwas passieren
* Aktivitäten anzeigen
* Schwache Verbindungen lassen sich leichter halten
* Spaßfaktor -> Nachhaltigkeit?
* Macht der Umstände
* durch jede Aktivität Mehrwert generieren
* emotionaler Wert
* Discovery -> entdecken
* Challenge -> erreichen
* Story-Line -> Geschichte erzählen
* Erfolgserlebnisse
* durch Nutzung Karma erhöhen
* Aktivitätsspiegel
* Benutzbarkeit / Usabilitiy
* Barrierenspiel
**Definition**
* User Experience geht weiter
* was ist der Antrieb
* emotionale Antriebe
* Warum sollte jemand was tun, was ist der Antrieb
**Usability**
* Was war der Antrieb zum Twitter-Account?
* Ich mache alles mit!
*
* Hauptnutzungszeiten
* Leute von Produktivität abhalten? -> Nachhaltigkeit?
* Kommunikation bezogen auf die Situation (Instant)
* geöffnet, einfach, ...
* Nutzergruppen beobachen
* wie agieren die Nutzer der ersten Generation
* wie agieren die Nutzer der zweiten Generation
* wie agieren die Nutzer der dritten Generation
* Design
* zeigt Identifikation
* wenn zuviel davon, dann sehen die Leute es nicht mehr als Tool
* Service in den Vordergrund stellen
* normale User wollen kein neues Interface lernen, es sei denn, es bietet eindeutige Vorteile (kommt sehr selten vor)
* Widgets
* mailable -> kann ich eine Sache, die ich finde, weitermailen?
* Spiele als Anregung benutzen
* Effekte, die Aktivitäten tragen
* wenn der User etwas tut, dann sollte sofort etwas passieren
* Aktivitäten anzeigen
* Schwache Verbindungen lassen sich leichter halten
* Spaßfaktor -> Nachhaltigkeit?
* Macht der Umstände
* durch jede Aktivität Mehrwert generieren
* emotionaler Wert
* Discovery -> entdecken
* Challenge -> erreichen
* Story-Line -> Geschichte erzählen
* Erfolgserlebnisse
* durch Nutzung Karma erhöhen
* Aktivitätsspiegel
Mehr zu barcamp - Patrick Schnabel - 1. Jun, 15:04
